| gif de la semaine (02/05-09/06) | |
| | Règles | Ven 16 Mai - 18:54 par Hyo Zengetsu |
en cours de réécriture
Les règles de Weyard :
*Le but du jeu est de se créer un personnage, qui débutera son périple, dans le monde de Weyard, et devra combattre plusieurs monstres au travers de nombreuses quêtes, dans le but de progresser, et de voir son niveau augmenter.
*Il est possible de posséder un compagnon (animal, ami ou monstre dompté) qui pourra agrémenté votre histoire personnelle, et vous permettre de rendre vos récits parfois plus intéressant.
*Pour réussir des quêtes, ou des combats, il faut en faire le récit détaillé, et rigoureux, qui pourra se constituer en plusieurs parties, si vous le souhaitez, et qui devra relater l’ensemble de votre quête ou votre combat. Dans le cadre des duels, celui qui réalise le meilleurs récit en ressort victorieux.
*Pour gagner de l’argent, cela est simple, il vous suffit de réussir vos quêtes, et cela vous permettra de recevoir un sorte de rémunération. Cette dernière pourra être complété d’autres objets, si votre quêtes en est méritante.
*A la fin de chaque quête, et si cette dernière est validée par les administrateur, vous pourrez l’ajouter à votre décompte de quête, et si le nombre en est suffisant, augmenter de niveau (pour savoir si vous le pouvez, voir le tableau des montées de niveaux).
*Pour les quêtes, je vous serez gré de prendre en compte la distance à parcourir, et le temps nécessaire, même s’il pourra être réduit par la suite, par l’amélioration de certaines de vos compétences.
*Les magasins seront gérer par les administrateurs eux-mêmes, et par la suite, pourront être relégués à des modérateurs compétents, et désignés par les administrateurs eux-mêmes.
*En ce qui concerne la conception de votre personnage, ce dernier pourra posséder des spécificités définie dans la rubrique conception de personnage (comme sa race, une particularité physique, etc…).
La conception du personnage:
*Votre personnage pourra posséder une caractéristique qui lui est propre, physiquement, mais une seule.
*Ce dernier ne pourra être qu’humain: soit un mage (noir, blanc, ou anima), un guerrier (maîtrise d’armes puissante, mais relativement lente), un invoquer (invoquer de puissante chimère d’un même élément), ou encore un paladin (combattant avec équipement léger, mais plus rapide qu’un guerrier, mais avec un écart de puissance considérable).
*Ce dernier pourra posséder un compagnon (animal, ami ou monstre dompté), cependant, ce dernier ne pourra vous aider lors d’un combat que pour vous éviter la mort, et non pour combattre à vos côté.
*Si vous le souhaitez, vous pourrez faire l'histoire de votre compagnon, et raconter son passé, avant de vous rencontrer, à partir du moment où l'histoire en reste cohérente.
*Vous devrez effectuer une « fiche d’identité » de votre personnage (nom, prénom, date et lieu de naissance, etc… ), et écrire son histoire jusqu’au début de son périple, pour avoir une idée du comportement de votre personnage.
*Pour tous, vous débuterez avec une magie d’un élément, élément que vous devrez conserver au long du jeu. La magie de base devra également possédé des évolutions, alors signalées dans la présentation de votre personnage. Le nombre d’évolution est deux, dont votre magie de base, une évolution de cette dernière au niveau 15, puis au niveau 30.
*Pour tous, vous démarrez avec une arme (qui sera de votre ressort, mais si trop puissante, elle sera choisie par les administrateurs), deux potions standards et un antidote, ainsi qu’un équipement de protection des plus faibles. Vous aurez également la modique somme de 1000 Zennys.
*Vous pourrez choisir l’avatar de votre choix, mais il devra correspondre un minimum à la description physique que vous ferez de votre personnage (pas la photos d’un blond aux yeux bleus, après avoir dit qu’il était brin aux yeux verts).
Pour les invoqueurs et leurs invocations:
*Les invoqueurs ne posséderont qu’à la base une chimère d’un certain élément. Cependant, leurs aptitudes aux combats seront médiocre, en échange de l’emploi des chimères.
*Une chimère pourra évoluer deux fois, en une chimère plus puissante, mais toujours du même élément.
*Un invoquer peut porter un équipement léger, tel un cape, amure légère ou encore un veste, avec bâton ou baguette, et posséder une « arme de secours », tel un couteau ou coutelas.
*Leur résistance physique est moindre, mais possède un important potentiel magique.
*Ils pourront posséder jusqu’à deux chimère, d’un même élément, ou d’un élément affilié à la chimère de base, une deuxième chimère ne pouvant être acquise qu’au niveau 20 (liste d’opposition des éléments):
FeuGlace
TerreVent
FoudreEau
TénèbreLumière
Ainsi, un invoqueur d’un élément de base de la colonne de gauche pourra choisir un deuxième élément de cette même colonne, et inversement (il ne peut avoir un élément affilié aux ténèbres à la base, et choisir comme deuxième élément, un élément affilié à la lumière).
Les mages blancs, noirs et animas:
*Les mages blancs, noirs et animas peuvent avoir un équipement léger, tel une cape, une veste ou une armure légère. Ces derniers maîtrisent alors les bâtons, cannes ou baguettes, mais aussi des « armes de secours », tels les couteaux ou coutelas
*Leur résistance physique est moindre, mais ont un important potentiel magique.
*Les mages blancs sont spécialisés dans le soin, mais peuvent aussi maîtriser des arts du combat. Par ailleurs, ceux sont les plus doués des mages pour le corps à corps.
*Les mages noirs sont maître des magies obscures, et sont spécialisés dans les sorts offensifs. Néanmoins, leurs capacité de combat en est réduite au niveau du corps à corps.
*Les mages animas possèdent également des sorts du type offensif, rattaché aux divers éléments de Weyard (feu, eau, vent, terre, glace, foudre). Ils ont une puissance équivalente, aussi bien au corps à corps qu’avec leurs pouvoir, même s’il est vrai qu’ils emploi souvent les deux en combiné lors de leurs combat.
*Les sort des mages évolue comme ceux des autres personnages, mais au niveau 20, ces derniers peuvent acquérir la maîtrise d’un autre élément, affilié au premier. Ainsi, un mage blanc pourra maîtriser en plus de sa magie, soit le vent, soit la glace, soit l’eau. Un mage noir maîtrisera de son côté, en plus de sa magie, soit la terre, soit le feu, soit la foudre. Un mage anima devra cependant respecter un schéma plus stricte (liste d’opposition des éléments chez le mage anima):
FeuGlace
TerreVent
FoudreEau
TénèbreLumière
Ainsi, un mage anima maîtrisant un élément de base de la colonne de gauche pourra choisir un deuxième élément de cette même colonne, et inversement (il ne peut avoir un élément affilié aux ténèbre à la base, et choisir comme deuxième élément, un élément affilié à la lumière).
Les guerriers et paladins:
*Les guerriers sont des humains puissants, bénéficiant d’armure très résistante, mais relativement lourde, avec de puissante armes, telles des épées longues, des lances, etc…amenant à des mouvement relativement lents, par rapports aux autres types, mais bénéficiant également d’une grande force, amplement supérieure à celle des autres.
*Les paladins sont des humain plus faible, possédant des équipements plutôt léger, et moins résistant qu’un guerrier. Par ailleurs, leurs armes sont également plus légère, telles que les sabres, katana, etc…amenant alors des mouvements plus rapides, avec une force plutôt médiocre cependant.
*Ces dernier possèdent un élément de magie (anima, noire ou blanche), mais pas d’autres, le tout étant compensé par leur capacité supérieure au combat au corps à corps. Ces magies évoluent cependant en magies plus puissantes au niveaux 15 et 30.
*Les guerriers peuvent posséder jusqu’à trois armes, qui pourront être identiques, ou de différents type, tout en restant dans les normes du guerrier (des armes lourdes).
*Les paladins pourront posséder jusqu’à deux armes réservés à ces derniers, et une « arme de secours » (couteaux, coutelas,…).
Les magasins:
*Ces derniers seront présents dans chacune des villes de Weyard, et serviront à s’approvisionner en objets divers, comme des herbes, antidotes, etc…ainsi que de simples accessoires utiles à certaines de vos missions.
*Les magasins d’armes et d’armures vous serviront à renouveler vos armes. Par ailleurs, elles pourront être améliorés.
Les forges:
*Les forges sont considérés comme des magasins, et permettront le perfectionnement des armes qui peuvent l’être.
*Les armes, armures et accessoires faisant l’objet de quêtes ne peuvent être optimisés à la forge.
*Des pierres précieuses sont nécessaire pour l’optimisation des armes.
Les joailleries:
*Ces dernières sont également considérés comme des magasins, et vous pourrez y trouver des pierres précieuses, renfermant des pouvoirs permettant d’optimiser votre arme ou vos armes.
*Les pierres que vous achèterez devront alors être du même élément que celui de votre personnage, autrement, vous ne pourrez les utiliser sur votre arme (l’élément de chaque pierre sera indiqué à côté de ces dernières).
*La combinaison des pierres peu varier pour obtenir différents effet, faites bien votre choix.
*Ce magasin existe pour vous éviter de chercher les pierres dont vous auriez besoins, cependant, le prix de ces dernières compense largement l’absence de recherche.
Ces règles sont a respecté, ou des sanctions décidés par les administrateurs seront prises. Par ailleurs, Hyo Zengetsu et Heath Jrévil (deux administrateurs), serviront comme point de référence à l’hist...
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